La creatividad en grupo:
Hasta fines del 80 existía la creencia generalizada de que la creación era algo íntimo y mágico, y por tanto, referido exclusivamente a la esfera individual. El artista pinta a solas a partir de su mundo imaginario, su experiencia y saber personal. No parecía aceptable en el mundo artístico el proceso de ideación, invención y ejecución grupal, algo que es considerado inevitable e imprescindible en el deporte, la política, la investigación científica y la gestión industrial. Hoy no se puede hacer casi nada de relevancia sin la conjunción sinérgica de grupos de personas que piensan y actúan movidas por los mismos fines y un estilo “abierto y tolerante” de trabajo cooperativo-vincular. Pero, ¿cómo conjugar el pensamiento creativo emotivo diferencial de cada sujeto con la acción conjunta de todos en la que las diferencias se integren armoniosamente en un proyecto común? El desafío es lograr un proceso creativo de trabajo aunando los intereses, sugerencias y vivencias particulares en un proyecto coherente y grupal.
Se puede arribar a ello :
1°.- Participando todos en un proyecto, trabajo o en resolución de problemas, donde las sugerencias individuales se contaminan enriquecedoramente con las del grupo. Las ideas sean de todos y todos tomen como propias las ideas que les interesan de los demás.
2°.- Asumiendo que las ideas iniciales no son casi nunca las mejores, y que conviene reelaborarlas y transformarlas.
3°.- Aceptando todas las sugerencias sin reticencias y trabajando grupalmente cada uno para mejorarlas, de modo que las sugerencias individuales, sean asumidas “realmente por el grupo (o pequeño grupo), remodelándolas o recreándolas por medio de diferentes ensayos.
4°.- Sometiendo a evaluación crítico-creativa el ensayo o boceto de cada idea, es decir, haciendo que el resto del grupo individualmente o en diada la trabaje, simplificando o complejizando, dividiendo o multiplicando, agrandando o empequeñeciendo, proponiendo nuevos usos y aplicaciones.
Son numerosos los principios que sustentan o constituyen la creatividad, especialmente válidos para la creación grupal , por lo que han de traducirse en normas de comportamiento y actividades divergentes de pensamiento, expresión y aplicación en todo momento o etapa del trabajo creativo individual o grupal.
• Libertad y autonomía: Pensar decir y hacer cuanto se le ocurra a cada individuo o a todo el grupo, sin ninguna inhibición, represión, ni miedo.
• Vincularidad e interacción: Se está ante unas experiencias, conceptos y emociones comunes, que unen y estimulan a la interacción abierta y a la comprensión. Se tiene en cuenta lo que los une y diferencia, para el logro de una nueva síntesis más poderosa.
• Productividad y agilidad mental: Se trata de agotar cuantas ideas y emociones hay el interior de cada participante del grupo, con fluencia ideacional, por ejemplo utilizando un Torbellino de ideas, sin censuras ni represiones, impulsando la agilidad y flexibilidad mental.
• Originalidad y unicidad: Como individuos y como grupo se es único e irrepetible, se busca idear y hacer algo nuevo y original, sorprendente e inusual, nunca visto ni sospechado. Innovar en vez de reproducir o copiar: Ensayar cambiando en vez de copiar, transformar, recrear, crear y mejorar el mismo trabajo u obra de modo de eludir el estilo cognitivo de pensar y ser creadores en lugar de reproductores.
El trabajo creativo en pequeño grupo o grupo grande, informal o institucional tiene muchas ventajas tales como fomentar la apertura desinhibidora del mundo interior -pensamientos y afectividad. Crear es comunicar el mundo íntimo a través de una obra o producto creativo, estimular la tolerancia y la escucha activa a las ideas y propuestas ajenas que, en cuanto distintas o contrarias a las propias, enriquecen éstas, obtener una visión plural y no egocéntrica del objeto de trabajo, que se enriquecerá con las experiencias y las perspectivas diversas de los participantes, expresadas mediante torbellino de ideas y crear conciencia de grupo productivo y eficaz, original e innovador, que explota todas las propuestas e iniciativas de cada miembro asumiéndolas en un proyecto colectivo, previo ensayo y desarrollo de cada idea individualmente. Así nunca nadie se siente rechazado, produciéndose una cohesión e integración grupal fuerte, basada en la aceptación incondicional y la autoestima objetiva. La obra del grupo se siente como propia, pues todos han dejado huella en la misma.
• Libertad y autonomía: Pensar decir y hacer cuanto se le ocurra a cada individuo o a todo el grupo, sin ninguna inhibición, represión, ni miedo.
• Vincularidad e interacción: Se está ante unas experiencias, conceptos y emociones comunes, que unen y estimulan a la interacción abierta y a la comprensión. Se tiene en cuenta lo que los une y diferencia, para el logro de una nueva síntesis más poderosa.
• Productividad y agilidad mental: Se trata de agotar cuantas ideas y emociones hay el interior de cada participante del grupo, con fluencia ideacional, por ejemplo utilizando un Torbellino de ideas, sin censuras ni represiones, impulsando la agilidad y flexibilidad mental.
• Originalidad y unicidad: Como individuos y como grupo se es único e irrepetible, se busca idear y hacer algo nuevo y original, sorprendente e inusual, nunca visto ni sospechado. Innovar en vez de reproducir o copiar: Ensayar cambiando en vez de copiar, transformar, recrear, crear y mejorar el mismo trabajo u obra de modo de eludir el estilo cognitivo de pensar y ser creadores en lugar de reproductores.
El trabajo creativo en pequeño grupo o grupo grande, informal o institucional tiene muchas ventajas tales como fomentar la apertura desinhibidora del mundo interior -pensamientos y afectividad. Crear es comunicar el mundo íntimo a través de una obra o producto creativo, estimular la tolerancia y la escucha activa a las ideas y propuestas ajenas que, en cuanto distintas o contrarias a las propias, enriquecen éstas, obtener una visión plural y no egocéntrica del objeto de trabajo, que se enriquecerá con las experiencias y las perspectivas diversas de los participantes, expresadas mediante torbellino de ideas y crear conciencia de grupo productivo y eficaz, original e innovador, que explota todas las propuestas e iniciativas de cada miembro asumiéndolas en un proyecto colectivo, previo ensayo y desarrollo de cada idea individualmente. Así nunca nadie se siente rechazado, produciéndose una cohesión e integración grupal fuerte, basada en la aceptación incondicional y la autoestima objetiva. La obra del grupo se siente como propia, pues todos han dejado huella en la misma.
Ante los baches y atascos en el trabajo y frente al sentido de impotencia de no ser capaz de hacer o resolver algo, la ilusión y los ojos de los demás ofrecen nuevas salidas y alternativas posibles y dan ánimo para seguir. Los resultados eficaces o productos llamativos de los otros y las dificultades encontradas son un estímulo para uno mismo, generando nuevas oportunidades de variación para la propia obra. No hay imposibles para un grupo creativo: hay optimismo funcional.
Los obstaculizadores del trabajo en grupo:
Los condicionantes reproductores anticreativos son los prejuicios y hábitos de pensamiento y acción fijos o prefijados que inhiben o prohiben a uno mismo el sentido innovador y lúdico de cambiar, soporte estimulador de la creatividad, ensayar y jugar. Las experiencias basadas en el éxito y el saber fijo y seguro de experto que obliga a pensar y hacer las cosas como siempre se han hecho; la autoridad formal definida por el puesto que se ocupa o fruto del prestigio del que se espera que opine y decida por el grupo; la jerarquía y el paternalismo que orienta y piensa por los demás, inhibiendo la iniciativa; el miedo al ridículo y al rechazo que suscita todo lo nuevo y lo imprevisible, lo extraño e inclasificable, característico de la originalidad creativa; la rigidez intolerante, la presión del tiempo y el afán de eficacia del grupo, que elude el juego, la digresión y el pensamiento lateral y fantástico por parecer una pérdida de tiempo y un alejamiento de las metas, etc. Estas objeciones obstaculizantes de la creatividad se superan con la puesta en práctica de las normas e ideales de la creatividad: libertad absoluta de expresi6n y pensamiento; jugar, innovar y ser original en vez de copiar y reproducir; ser uno mismo, diferente y abierto en vez de ser otro, una copia de los demás; pensar y operar por sí mismo, respondiendo a las imágenes y analogías clarificadoras, etc.
Los condicionantes reproductores anticreativos son los prejuicios y hábitos de pensamiento y acción fijos o prefijados que inhiben o prohiben a uno mismo el sentido innovador y lúdico de cambiar, soporte estimulador de la creatividad, ensayar y jugar. Las experiencias basadas en el éxito y el saber fijo y seguro de experto que obliga a pensar y hacer las cosas como siempre se han hecho; la autoridad formal definida por el puesto que se ocupa o fruto del prestigio del que se espera que opine y decida por el grupo; la jerarquía y el paternalismo que orienta y piensa por los demás, inhibiendo la iniciativa; el miedo al ridículo y al rechazo que suscita todo lo nuevo y lo imprevisible, lo extraño e inclasificable, característico de la originalidad creativa; la rigidez intolerante, la presión del tiempo y el afán de eficacia del grupo, que elude el juego, la digresión y el pensamiento lateral y fantástico por parecer una pérdida de tiempo y un alejamiento de las metas, etc. Estas objeciones obstaculizantes de la creatividad se superan con la puesta en práctica de las normas e ideales de la creatividad: libertad absoluta de expresi6n y pensamiento; jugar, innovar y ser original en vez de copiar y reproducir; ser uno mismo, diferente y abierto en vez de ser otro, una copia de los demás; pensar y operar por sí mismo, respondiendo a las imágenes y analogías clarificadoras, etc.
Métodos de creatividad I:
Los métodos creativos son estructuras ideacionales de proceder estructurante, analítico productivo, que representan modos, vías generales de procedimiento y operación, que vienen dados por un sistema de principios que se plantean como
directrices para la consecución de un fin, siguiendo un procedimiento dirigido. El método creativo concentra y estimula las energías mentales hacia el rompimiento de esquemas, flexibiliza y optimiza recursos cognoscitivos.
Sobre los métodos creativos se han realizado diferentes taxonomías, entre ellas la de
Kauffmann, que desde la perspectiva de la lógicadivide los métodos creativos en intuitivos, analíticos y combinatorios. M. Fustier, más desde una perspectiva didáctica, los clasifica por su acción transformativa: “desfigura con la analogía, destruye con la antítesis o descompone metódicamente”, definiendo así tres métodos
generales: El analógico, el antitético, el aleatorio.
Los métodos aleatorios, buscan la asociación por vía del juego, la relación forzada, la relación al azar, y la combinatoria. Los métodos analógicos,
buscan la comparación de elementos y entidades por semejanza, continuidad y contiguedad.
Finalmente los métodos antitéticos buscan el rompimiento, la deconstrucción, el replanteamiento y la reestructuración.
Los métodos incorporan técnicas, que se consideran vías dentro de un método para el logro del objetivo fijado. La Técnica creativa representa procedimientos concretos que implican maneras de proceder definidos en su forma y en su contenido para la formulación de retos, generación de ideas y solución de
problemas. Cada técnica creativa tiene un campo de acción y objetivo específico en el proceso de aprendizaje, no sólo en el sentido de creación de objetos satisfactores de problemas o necesidades, sino también en el abstracto, dando sentido a la existencia, enriqueciéndola espiritualmente, elevando el pensamiento a un plano superior. Las técnicas a su interior contienen dinámicas, juegos y ejercicios que se ejecutan con las normas y lineamientos de éstas.
Los métodos creativos de acuerdo a la Taxonomía de Fustier, son retomados para el
medio educativo por S. De la Torre (1982) quién los incorpora dentro de un modelo de estructura creática para el medio escolar.
El método analógico se aplica en el proceso de indagación, formulación y solución de
problemas, busca la relación analógica como vehículo para comparar unidades disímiles y distantes, que al confrontarlas ofrecen frutos divergentes para el análisis. La analogía trabaja sobre el preconsciente, permite establecer relaciones intuitivas según cualidades de proximidad conceptual, funcional o estructural.
La vía analógica es de carácter continuo, encadenado, implica concepciones sobre el
objeto o problema de acuerdo a situaciones parecidas, utiliza también similaridades,
permitiendo la proyección de un campo explorado y conocido, hacia uno no explorado.
El método antitético es crítico por naturaleza, indaga, reflexiona, disfraza o devela los
contenidos de los problemas, permitiendo explorar una nueva zona de conceptos, por el rechazo de formas y planteamientos, en busca de concepciones diferentes, vistas desde diferentes ángulos y puntos de vista, hacia el
logro de un objetivo previsto. Se apoya en una actitud crítica, con fines constructivos, que permite transitar fuera de los límites y restricciones comunes; utiliza la vía discontinua del pensamiento como el medio para dar el salto hacia lo desconocido. Descompone y replantea, arma desde diferentes miradas, perspectivas y paradigmas.
El método aleatorio tiene como punto de referencia la relación de conceptos, funciones y estructuras sin relación aparente, que trabajados en lúdicas combinatorias,
exploratorias, superpuestas, donde la flexibilidad y el ingenio son las reglas generales
del juego, que permiten la creación de relaciones artificiales, forzadas, al azar, como
puente de conexión entre lo conocido y lo desconocido.
La creatividad en los niños. Aprender jugando:
El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.
El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.
Los juegos se dividen en:
· Juegos creativos
· Juegos didácticos
· Juegos profesionales
Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.
Estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.
Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.
A continuación se exponen algunos de ellos:
"Urgencia en el hospital":
Un joven herido de gravedad en un accidente automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar una operación quirúrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente exclama: ¡ No puedo operar a este muchacho! ¡Es mi hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre del joven.
¿Cómo explicarían ustedes esta aparente contradicción?
RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra tradición es ver a los hombres como médicos y a las mujeres como enfermeras.
"El desayuno":
Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto?
RESPUESTA: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos.
"Las polillas del libro":
Las polillas roen los libros hoja por hoja y de este modo se abren paso a través de los tomos. Uno de estos insectos, royendo, se abrió camino desde laprimera página del primer tomo de un libro hasta la última del segundo tomo, que estaba al lado del primero. Cada tomo tiene 800 páginas. ¿cuántas páginas royó la polilla?
RESPUESTA: Las personas que tienen un fuerte pensamiento convergente responden que la polilla royó 1 600 páginas y dos tapas de encuadernación. Ahora, si pensamos de manera divergente y observamos estos dos libros: uno al derecho y otro al revés, y miramos cuantas páginas hay entre la primera del primer libro y la última del segundo, nos convenceremos de que entre ellas no hay nada más que las dos tapas. La polilla sólo estropeó, pues, las tapas de los dos libros, sin tocar sus hojas.
El juego didáctico puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problémica. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional ( análisis de situaciones concretas de los servicios, análisis de casos, interpretaciones de papeles, simulación).
El juego didáctico puede ser definido como el modelo simbólico de la actividad profesional mediante el juego didáctico ocupacional y otros métodos lúdricos de enseñanza, es posible contribuir a la formación del pensamiento teórico y práctico del egresado y a la formación de las cualidades que deben reunir para el desempeño de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones sociales.
Con la aplicación de los juegos didácticos en la clase, se rompe con el formalismo, dándole una participación activa al alumno en la misma, y se logra además, los resultados siguientes:
· Mejorar el índice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivaciónque se despierta en el estudiante.
· Profundizar los hábitos de estudio, al sentir mayor interés por dar solución correcta a los problemas a él planteado para ser un ganador.
· Interiorizar el conocimiento por medios de la repetición sistemática, dinámicas y variada.
· Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego.
· Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elevó el estudio individual.
El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. En el intelectual cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.
En el afectivo motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización escolar. Entre los aspectos a contemplar en este índice científico pedagógico están:
· correspondencia con los avances científico técnico,
· posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos,
· influencia educativa,
· correspondencia con la edad del alumno,
· contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades,
· disminución del tiempo en las explicaciones del contenido,
· accesibilidad.
Los juegos didácticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas).
Elementos necesario para el éxito del trabajo con los juegos didácticos:
1. Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.
2. Metodología a seguir con el juego en cuestión.
3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.
4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego.
5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del juego
7. Lograr un clima psicológico adecuado durante el desarrollo del juego.
8. Papel dirigente del profesor en la organización, desarrollo y evaluación de la actividad.
9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuación le sugerimos las diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en el grupo de estudiantes:
1. Escucha ideas, no datos.
2. Evalúa el contenido, no la forma.
3. Escucha con optimismo.
4. No saltes a las conclusiones.
5. Toma notas.
6. Concéntrate.
7. El pensamiento rompe la barrera del sonido.
8. Escucha activamente.
9. Mantén la mente abierta... contén tus sentimientos.
10. Ejercita la mente.